Monthly Archives: February 2014

På liv och död

Oavsett om du spelar ett spel där du ska rädda en prinsessa, fly ur en hemsökt stad eller besegra aliens, så finns det alltid en gemensam faktor i spelen; Håll dig vid liv. Om du ska ha möjlighet att rädda världen måste du hålla dig vid liv och kunna fortsätta på ditt äventyr. Du måste se upp för fällor och fiender som kan sinka dig eller sätta stop för dig helt. I vanliga livet, om ett monster skulle komma och attackera mig, skulle jag själv känna hur länge till jag klarade av att stå på benen. Eftersom vi inte har kommit så långt inom spel ännu får vi förlita oss på mätare och andra indikationer till hur vi mår i spelet. Det är de olika vis som spel valt att representera detta som jag tänkt diskutera och fundera kring i detta arbete.

Olika sorters mätare

Dagens spel kommer i olika former och typer. Självklart använder dessa olika sätt att mäta hälsa på. Nedan följer en genomgång av de olika typerna av hälsomätare som spel använder idag.

Lifebar

Ett av de kanske vanligaste visen att mäta hälsa på är genom så kallade lifebars. Dessa sorters hälsomätare kan se ut på många olika sätt, men som namnet föreslår så är de ofta en sorts bar. Denna bar har ett läge då den är helt fylld och alltså representerar att spelaren har full hälsa. Allt eftersom spelaren förlorar hälsa sänks mätaren. Hur mycket mätaren ska sänkas kan beräknas på olika sätt.

Ett exempel är pokémon spelen där varje pokémons hälomätare består av ett visst antal hitpoints. Antalet hitpoints som varje pokémon har ökar då dem går upp i level och i strider sänks deras hälsomätare det antal hitpoints som fienden träffar dem med. I detta fall räknas fiendens skada alltså i samma mått som spelarens hälsa, vilket bidrar till enkla uträkningar under striderna. Om en fiende lyckas skada spelarens pokémon med attacker som ger ett hitpoints värde som överskrider pokémonens hitpoints i hälsa så besegras spelaren.

Image 

Hälsomätare i Pokémon Leaf Green. Siffrorna under mätaren anger hur många hitpoints(hälsa) som spelarens pokémon har kvar av den totala summan.

Mätaren i Pokemon spelen är placerad nere i högra hörnet på skärmen, bredvid spelarens pokemon och ovanför menyn där spelaren väljer hur han vill spela sitt nästa drag. Mätaren är lätt läslig och när pokemonen har ful hälsa är den grön. Vid halv hälsa byter den till gult och när pokemonens hälsa sjunker rejält och blir kritisk ändras färgen till rött. Detta är ett bra färgmönster vilket de flesta är vana vid och förstår innebörden av. Färgerna signalerar det samma som trafikljusen gör i vår vardag.

Grön = Du är fri att gå över/ läget är lugnt.

Gul = Nu börjar det bli dags att dra sig tillbaka/ läget är under kontroll.

Röd = Stop/läget är kritiskt.

Ett annat sätt att använda lifebars är att istället för hitpoints, bestämma ett visst antal slag eller andra skador som spelaren tål. Detta ger en mätare som är uppdelad i mindre delar och fiender kan ta bort en eller flera av de mindre delarna för varje attack.

Ett exempel på detta är Sly Cooper spelen där mätaren består av en tre fjärdedels cirkel. När spelaren blir skadad tas en fjärdedel bort från mätaren direkt. Detta gör alltså att spelaren kan ta fyra träffar innan han förlorar livet. Även om de fyra delarna inte är synliga på mätaren, märker man snabbt att en fjärdedel av mätaren försvinner för varje träff.

Image 

Hälsomätaren från Sly Cooper : Thieves in time.

Mätaren i Sly Cooper spelen är placerad uppe i vänstra hörnet och skiftar inte färgmässigt i utseendet oavsett hur mycket hälsa du har kvar. Dock blinkar avatarens ansiktet i mätaren till när det finns fiender i närheten för att signalera att spelaren är i ett tillstånd där han kan ta skada.

För att återfå hälsa i spel med lifebars behöver spelaren hela sig genom att använda speciella föremål, en skill (magi som t.ex. healing) eller samla på sig symboler som fiender droppar då man besegrar dem. I Sly Cooper spelen så droppar fiender små, röda plus tecken som helar spelaren om han plockar på sig dessa.

Vissa spel ger även spelaren en möjlighet att få tillbaka sin fulla hälsa varje gång han går till bestämda platser i spelet för att spara sitt spel.

Recharging health

En liknande metod är att använda hälsomätare med recharging health. Ofta funkar dessa mätare precis som vanliga lifebars, men istället för att spelaren ska behöva använda ett föremål eller en skill för att hela sig så går hälsan upp av sig själv. Detta kräver dock ofta att spelaren gömmer sig för fiender och faror under en bestämd tid. Efter att spelaren har satt sig i säkerhet från alla faror kommer hälsomätaren att fyllas upp på nytt.

Detta är en vanlig lösning i MMO:s (Massive Multiplayer Online) och FPS:s (First Person Shooters). Ett exempel på spel som använder detta är Guild Wars 2, där deras hälsomätare består av en röd cirkel som töms när spelaren tar skada. Spelaren kan välja att hela sig genom att använda en skill, men om spelaren inte gör detta så börjar hälsan fyllas på igen när spelaren går utom räckvidd för faror.

Image 

Hälsomätaren i Guild Wars 2. De gula mätarna är spelarens ork, men har ingen inverkan på själva hälsan.

Guild Wars 2s hälsomätare är placerad i mitten av nederkanten på skärmen, mellan spelarens olika skills och attacker. Detta är en bra placering, då spelarens blick ofta dras dit för att kolla av statusen på sina skills och då får chansen att även få en uppfattning av hälsan. När spelaren förlorat lite mer än en femtedel av sin hälsa börjar den tomma delen av mätaren blinka i vitt och kanterna av skärmen blir nerfläckade i rött för att signalera skada. Detta hjälper spelaren att märka av när han förlorar hälsa och blinkandet drar spelarens blick till hälsomätaren.

Även dessa typer av spel delar dock ibland upp hälsomätaren i olika stadier.

I Halo: Reach har spelaren en sköld som måste tas ner innan fienderna skadar spelarens egentliga hälsa. När spelaren blir skadad så fylls hälsan på efter fyra sekunder. Detta gäller dock bara ifall spelaren har förlorat mindre än en tredje del av den totala hälsan. Om spelaren har förlorat mer hälsa än så, måste han använda ett föremål för att få upp sin fulla hälsa igen.

Image 

Hälsomätare från Halo: Reach. Den större, övre mätaren är skölden. När den väl är nere kommer spelaren börja förlora hälsa(den uppdelade mätaren under skölden).

I denna mätare sjunker hälsan från båda sidor samtidigt. Så vid första skadan tas det bort en ruta från höger och en från vänster. När mätaren börjar sjunka och närma sig mitten blir den röd och ger ifrån sig ett svagt, rött pulserande sken. Denna effekt gör att spelarens blick dras till mätaren och spelaren får en varning om att hälsan håller på att ta slut.

Icon-based health

Istället för en mätare som sänks när spelaren förlorar hälsa, kan vissa spel istället ge spelaren ett antal med liv. Dessa representeras ofta med små symboler som hjärtan, karaktärens ansikte eller andra symboler som frukter.

Det mest klassiska exemplet på detta är Pacman, där du har tre liv, vilket symboliseras med tre symboler av Pacman själv i ena hörnet av skärmen. När spelaren blir skadad förlorar han en av symbolerna(liven) och när han förlorat alla tre symbolerna har spelaren förlorat och får börja om spelet om han vill spela vidare.

 Image

Ikonen för liv i Pacman.

I Zelda har spelaren hjärtan som representerar spelarens hälsa. I de senare spelen kan vissa fiender skada ett helt hjärta när den träffar spelaren, medan vissa mindre fiender kanske bara skadar en fjärde del av hjärtat. På så vis påminner denna metod en hel del om en uppdelade lifebar, men i det här fallet har spelare flera, mindre lifebars i form av symboler istället för en längre.

 Image

Hjärtan funkar som hälsomätare i The Legend of Zelda: Ocarina of time.

Varken Pacman ansiktena eller hjärtana i Zelda spelen har någon feedback när spelaren förlorar skada, mer än att de försvinner. Det är upp till spelaren själv att hålla koll på hur många liv han har kvar och planera ut efter det.

Avatar-based health

En version av ikon baserad hälsa är när spel använder en avatar som följer efter spelaren. Detta är gjort i till exempel de äldre Spyro the Dragon spelen. Spelaren (Spyro) är förföljd av en eldfluga som har olika utseenden beroende på hur mycket skada spelaren har tagit. Spelaren börjar med en gul eldfluga, men efter ett slag blir flugan blå, sedan grön och om spelaren blir skadad ännu en gång försvinner eldflugan helt. Detta signalerar att spelaren inte har något som beskyddar honom längre och att han kommer förlora om han tar skada igen.

Image 

Eldflugan, Sparx, som följer efter Spyro och fugerar som hans hälsomätare.

Denna metod lägger dock även till en symbol för liv och ger spelaren ett antal av dessa. Detta innebär att även om Spyros eldfluga dör, spelaren tar en till skada och förlorar, så kommer spelaren få börja om vid sin senaste check point då han bara förlorat ett av sina liv. Spelaren får game over först när han inte har några liv kvar.

Crash Bandicoot spelen använder sig också av detta under de tillfällen då spelaren plockar på sig en mask. Denna funkar som en sköld då den, liksom Spyros eldfluga, tar skada innan spelaren själv. Dock håller skölden bara för ett slag istället för tre.

Image 

Aku Aku, masken som skyddar spelaren i Crash Bandicoot.

Både eldflugan i Spyro och masken från Crash Bandicoot flyger runt spelaren och på grund av detta är det väldigt lätt för spelaren att märka när han tar skada. Då blicken redan är fäst på spelarens avatar, märks alla ändringar i dess omgivning lätt av. Dessutom är både masken och flugan väldigt färgglada, vilket också hjälper spelaren att lägga märke till dem.

Spelaren som hälsomätare

Ett annat sätt är att visa hälsan på spelaren direkt. Detta är gjort i till exempel de klassiska Super Mario spelen, där Mario i grunden endast har ett liv. Om Mario plockar på sig en svamp blir han dock lite större och, som med masken i Crash Bandicoot, kan han ta en extra skada innan han förlorar.

Detta, liksom med avatarer som svävar runt spelaren är ett bra sätt att visa hälsan, då spelaren inte behöver ta blicken från karaktären i spelet för att få veta hur mycket hälsa han har. Då spelaren bara har enbart ett liv i grunden krävs ingen varning om hälsan, då spelaren förlorar direkt om han blir skadad. Ändringen från stor till liten är också lätt märkt då spelare, som tidigare nämnt, alltid håller blicken på karaktären.

I spelet Jurassic Park: Trespasser som kom ut år 1998 provade utvecklarna en ny teknik genom att placera hälsomätaren på avataren Annes bröst. Spelarna behövde titta ner i urringningen på henne för att se hur mycket av ett hjärta som var i fyllt. Ju mer ifyllt hjärtat blev, desto mer skada hade spelaren tagit. Detta är ett dåligt exempel på att ha hälsomätaren på karaktären. Då detta spel var i första persons vinkel, behövde spelarna vända bort hela kameran för att se efter sin hälsa. Det var också ett osmickrande sätt att ge spelarna en ursäkt att titta ner i en kvinnas urringning.

Framtidens hälsomätare

Många har länge drömt om spel där vi kan kliva in i första person och uppleva en spelvärld som om det var vår vardag. Vi skulle koppla in våra kroppar så pass att vi har alla sinnen i spelvärlden som till exempel smak och känsel. Hur skulle en hälsomätare funka i ett sånt spel? Plötsligt är spelaren inte lämnad utanför spelet, sittandes stirrande på en skärm utan är istället inne i spelet. Skulle man kunna koppla hälsan till känslor i spelet? Och vart går då gränsen mellan vad som är spel och vad som är verklighet? Detta är antagligen en diskussion som kommer tas upp på allvar när väl teknologin når så långt.

Det enklaste skulle antagligen vara att sätta hälsan inom spelarens synfält, nästan som om varje spelare hade på sig ett visir som projekterade hälsomätaren framför en. En version av detta kan man se på interfacet på Iron mans hjälm i filmen Avengers.

Jag tror att dagens spelare är så vana vid hälsomätare att vi kan ha svårt att acceptera nya lösningar. Kanske är detta bara för att de nya lösningarna inte är tillräckligt bra. Då borde vi fråga oss: Vad är det viktigaste i en hälsomätare?

Det är att ge information till spelaren. Särskilt i spel med högt tempo och tävlings moment. Spelaren måste snabbt få veta hur mycket hälsa som finns kvar och gärna precist som möjligt. I spelen med uppdelade hälsomätare är det enkelt för spelaren att se hur många bitar av hälsomätaren som finns kvar. Detta funkar bra så länge varje attack gör lika mycket skada, men i Halo spelet, som ju också har uppdelad hälsomätare, möter spelare fiender som gör olika mycket i skada. Det kan vara svårt att i en stressad situation ha tid att räkna punkter på hälsomätaren och räkna ut hur många fler träffar spelaren klarar av innan han har förlorat.

Spelaren borde aldrig behöva ta blicken från vad som är viktigast i spelet. Därför tror jag på fler avatar baserade hälsomätare där hälsan syns direkt på karaktären eller i området kring spelaren.

Problemet med dessa versioner är att de riskerar att dölja det aktiva synfältet för spelaren. Vi vill inte heller behöva offra en del av karaktärsdesignen genom att ändra färgschemat på hela karaktären beroende på dennes hälsa.

Och hur skulle vi visa detta i en FPS? Här har vi ingen avatar synlig framför oss som vi kan applicera hälsans tillstånd på. Versionen i Jurassic Park: Trespasser där spelaren behövde titta ner på karaktären fungerar inte alls. Men är den enda lösningen vi annars kan komma på en mätare i visiren? I de flesta FPS spelen ser spelaren alltid sin avatars händer. Kanske skulle man kunna ge någon feedback på dessa? Detta begränsar dock snabbt variationen av spel. Ett spel där spelaren vitrar sönder ju mer han tar i skada skulle kunna funka, men alla spel skulle inte kunna hålla uppe den versionen i sitt narrativ. Dessutom hålls spelarens blick i FPS oftast en bit ovanför spelarens händer.

Jag tror den vanliga hälsomätaren på ett visir är det bästa vi kan åstadkomma innan vi finner ett sätt att koppla känsel till spelen. När man spelar lasergame får varje spelare ha på sig en väst som vibrerar varje gång spelaren blir träffad. Detta skulle vara ett spännande sätt att ge feedback på skada i framtiden. Om kroppdelen som blev träffad dessutom skulle bli paralyserad av skadan, skulle detta göra att vi inte behövde klassiska hälsomätare längre. Varje spelare skulle på egenhand veta hur länge till dem kunde stå på benen och vi skulle vara ett steg närmre verkligheten.